衝突回路

すりーさん書籍化おめでとうございます

はこまるさんアニメーションを更新。

(※このアニメーションは未完成です。製作中のものを段階的に公開しています)


ラフ線でコマ追加。リンクくんピンチ。


「P.S.すりーさん」買ってまいりました。
「リンクくん」が「リンくん」になってたり、著作権的に問題がありそうなとこがいろいろ改変されてましたね。それでもかなりギリギリな本のような気がしますが。
なんだかんだ言って一番笑ったのはカバー裏レイトンです。この本の中じゃ脇役のはずなのになんというインパクト。ポロリ。

それにしても、平日仕事あるのによくこんなに原稿描けるなぁと思います。
描き下ろしカラー4コマ以外にもかなりのカットがありますし、相当しんどかったはずですが・・・
この書籍化を機にIKaさんが本職の漫画家さんになって、漫画を描くことに専念するということはないのだろうか、とか勝手に考えてみたり。
そんなことを僕が考えてどうすんだって話ですががが。

相変わらず防御が弱い

黒っぽいゲームを更新。

(※このゲームは未完成です。製作中のものを段階的に公開しています)


STARTしてベース(八角形のやつ)をクリックして選択し、Aキーを押すとユニットが生成できます。ユニットをクリックすると選択できます。ダブルクリックで画面内のユニットをまとめて選択、ドラッグすれば範囲選択できます(誰もいないとこを範囲選択すれば何も選択していない状態になります)。
選択した状態でAキーを押しながらどこかをクリックするとユニットが移動します。
(その他の操作やゲームのルールなどについては説明を省きます。完成までにはマニュアルを用意する予定です)





敵軍AIをちょっといじりました。建物設置とユニット生産のどちらを優先するか、という部分が若干変わっています。

今までの敵軍は、エネルギー源を見つけるとすぐにユニットの生産をやめて、ベース設置のためのエネルギーを溜めることを最優先してました。
こうするとエネルギー源を早く確保できるかわりに、戦力増強がストップするので、敵に攻撃されたときに反撃不能になりやすいわけです。

それで今回からはエネルギー源を見つけても、必ずしもユニットの生産をストップしないようになりました。
エネルギー源をゲーム開始後の早い段階で見つけた場合(=まだユニットが十分に生成されていない状態)などでは、ある程度ユニットの数を揃えるまではユニット生成をやめないようになってます。

ただユニットの数を増やしても、それらを集めて防御を固めるという知能はまだ持ってません。
なんで、攻撃されると反撃不能に陥るところは相変わらずです。

おにぎりうんめぇ


おとといのやよい塗ってみた。
アイスとか椅子とか服装とかのせいか、妙にカラフルな絵に。
まー背景が真っ白なので結局地味ですが・・・。

まずはノーマルから作っていきます

黒っぽいゲームを更新。

(※このゲームは未完成です。製作中のものを段階的に公開しています)


STARTしてベース(八角形のやつ)をクリックして選択し、Aキーを押すとユニットが生成できます。ユニットをクリックすると選択できます。ダブルクリックで画面内のユニットをまとめて選択、ドラッグすれば範囲選択できます(誰もいないとこを範囲選択すれば何も選択していない状態になります)。
選択した状態でAキーを押しながらどこかをクリックするとユニットが移動します。
(その他の操作やゲームのルールなどについては説明を省きます。完成までにはマニュアルを用意する予定です)





タイトル画面を更新。難易度選択ボタンつけました。
といっても今押せるのはノーマルボタンだけですが。

前に言ったかどうかちょっと覚えてませんが、難易度は敵のAIの賢さによって何段階かに分けるつもりです。
ノーマルとハードの2段階か、あるいはベリーハードを加えて3段階ぐらいになると思います。

おにぎり+アイス+焼き鳥 = ウマー?


アイマスのやよい描いてみました。例によって原作知らずですが。
急に焼きおにぎり食べたくなった。
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