衝突回路

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企画書: パターンを覚えながら自動で前進する高速アクション

企画書です。

企画書カテゴリについて
・ゲームソフトなどの企画書を書きます。
・実際に企画を行うわけではありません。企画書そのものがコンテンツです。
・実際にはやりませんが、企画書の中には実際にやることを前提にしているかのような文言が入ることがあります。
・自力で実現可能な企画か、という点はほとんど考慮しません。

企画名: パターンを覚えながら自動で前進する高速アクション
ハード: Wii
ジャンル: 3Dアクション

○概要
画面奥に向かって自動で前進し続ける3Dアクション。障害物の配置に規則性があり、パターンを覚えることによって超高速で先へと進むことができる。


○基本ルール
3Dのアクションゲームで、プレイヤーは障害物を避けながらひたすら画面奥へと進んでいく。前進は自動で、止まったり戻ったりすることはできない。
pojzka1.jpg
前進するスピードは極めて早く、レースゲームのように次々と障害物を回避しながら進んでいく。

○操作
・ヌンチャクのスティックで左右に移動する。

・ポインタで画面を指しながらAボタンを押すと、その位置に一瞬でワープすることができる。
pojzka2.jpg
前後には移動できず、プレイヤーが立っている位置の上下左右にのみワープできる。ワープによって前進スピードが落ちる、といったことはない。
この操作により、画面内であれば自由自在に障害物を回避することができる。ジャンプ操作がない代わりに、ワープで上に飛んで障害物を飛び越える、といったこともできる。

○障害物の配置パターン
ステージ中にはさまざまな障害物が配置されている。これにぶつかるとダメージを受け、ブレーキがかかってしまう。
しかし障害物の配置には必ずパターンがある。

例えば、
pojzka3.jpg
正面右側から壁がせり出してきて、それをワープで左にかわすと、
pojzka4.jpg
今度は左側から壁がせり出してくる。それをワープで右にかわすと、
pojzka5.jpg
最後に下から壁がせり出してくる。これは上にワープすれば回避できる。

これと同じようなパターンで、別の障害物がプレイヤーの行く手を阻む。
pojzka6.jpg
図では巨大な鉄球が前方から転がってきている。鉄球は最初に右、次に左から転がってきて、最後に小さな鉄球が一列になって迫ってくる。
つまり先ほどの壁の場合と同じように、左→右→上とリズムよくワープすれば回避することができる。

このように、見た目には違う仕掛けでも、本質的には同じパターンとなる障害物をあえて多く配置する。
同じパターンの仕掛けを繰り返し出すことで、プレイヤーに「左、右と避けたら次は上に飛べばいい」というパターンを覚えてもらう。

○超高速ゲーム
ステージの前半では前進速度は低めなので、プレイヤーは障害物のパターンをしっかり見ながら進むことができる。
しかし後半になってくるとどんどんスピードが上がり、障害物を見てから回避しようとしても間に合わなくなっていく。
pojzka7.jpg
その代わり前半で覚えたパターンをしっかり使えば、回避のタイミングさえ合えばくぐり抜けられるようになっている。

このゲームのコンセプトは「速さ」にある。極端にスピードの速い主人公を操り、次々と障害物をかいくぐってノンストップで進むところに快感がある。
しかしただ速いだけだとプレイヤーがついていけない。そこでわざと障害物の配置をパターン化し、プレイヤーの指に覚えさせることによって難易度のバランスを取っている。

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ソニックの動画を見てて思いついた企画です。「スピード感」に限定して考えればソニックと似たようなゲームかもしれません(ソニックのゲーム性についてはそこまで詳しくないですが)。
配置のパターン化、という点がこの企画独自の要素です。

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