衝突回路

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企画書: RPGの戦闘要素を組み込んだ戦略シミュレーションゲーム

企画書です。

企画書カテゴリについて
・ゲームソフトなどの企画書を書きます。
・実際に企画を行うわけではありません。企画書そのものがコンテンツです。
・実際にはやりませんが、企画書の中には実際にやることを前提にしているかのような文言が入ることがあります。
・自力で実現可能な企画か、という点はほとんど考慮しません。

企画名: RPGの戦闘要素を組み込んだ戦略シミュレーションゲーム
ハード: DSまたはWii
ジャンル: 戦略シミュレーション+RPG

○概要
戦略シミュレーションにRPGの戦闘システムを組み合わせたゲーム。


○システム
基本的なシステムは、いわゆる「戦略シミュレーション」を踏襲する。
つまりマップがマス目で区切られていて、その上で複数のユニットを自軍・敵軍が交互に動かして戦うターン制のゲームである。
rsykssg1.jpg
戦闘は1対1ではなく、複数対複数で同時に行う。自軍・敵軍共に、隣接する味方ユニットと一緒に戦闘することができる。
rsykssg2.jpg
例えば上の図のような状態なら、赤い矢印がついたユニットが3vs2で戦闘を行う。

戦闘時のみ、RPGで良く使われる戦闘システムを導入する。つまり、自軍ユニットと敵軍ユニットがそれぞれ攻撃・防御・必殺技などのコマンドを選択して、素早さのステータスが高い順に攻撃し合う、といったようなルールである。
rsykssg3.jpg

ゲームの流れとしては、まず自軍・敵軍が交互にユニットを移動させる(移動フェイズ)。どちらかが戦闘を仕掛けた場合、移動フェイズ後に戦闘が始まる(戦闘フェイズ)。
戦闘フェイズでは1ターン(つまり自軍と敵軍のユニットがそれぞれ1回ずつ攻撃する)だけ戦闘が進み、その場で決着がつかなければ次のターンの戦闘フェイズに持ち越される。
流れとしては「自軍移動フェイズ→敵軍移動フェイズ→(戦闘が起きていれば)戦闘フェイズ」の繰り返しになる。
交戦中のユニットは、移動フェイズになっても移動することができない。

1つの戦闘に加わることができるユニット数には限りがある(最大4vs4くらい)。従って、自軍のユニットを全て一箇所に固めてもあまり効果的ではない。

戦闘中のユニットの隣に別のユニットを隣接させてやれば、増援として加えることができる。
なので例えば敵の群れに飛び込む場合、一度に相手をするのは数体のユニットだけだが、後から次々と敵の増援が戦闘に加わってきたりする。

RPGとは違い、ユニットの配置次第でころころと戦闘メンバーが変わるので、戦局が様々に変化しやすいのが特徴である。

・アイテム
回復アイテムなどはユニットごとに所有する。戦闘フェイズでは、戦闘に参加している全てのユニットの所有アイテムを共用できる。
移動フェイズでは隣接するユニットとアイテムを交換することもできる。
アイテムの最大所持数が多いユニットを常に1体戦闘に加えるようにするなど、上手くアイテムを共有する必要がある。

・スキル
ユニットが使うスキルには、戦闘フェイズのみ使えるもの、移動フェイズのみ使えるもの、両方で使えるものがある。
例えば、
→戦闘フェイズスキル
 ダメージ量の大きい必殺、全体魔法など
→移動フェイズスキル
 離れたマスから攻撃できる飛び道具など
→両方
 回復技など(戦闘フェイズなら戦闘に参加しているユニットを、移動フェイズなら隣接するユニットを回復する)
といった具合である。
戦闘が得意なユニットや、移動フェイズで真価を発揮するユニットなど、ユニットごとに様々な個性を与える。

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既存のジャンルの組み合わせでちょっと新しいことができないか、という試みです。

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